对《笑傲江湖》战斗系统设计的一些看法

  因为目前本人游戏经历就是如此,通过体验这些游戏发现了问题,觉得这样设计不好,提出来希望完美《笑傲江湖OL》开发组能关注,希望《笑傲江湖OL》更接近我理想的蓝图,这个没有错吧?我可不是什么专业游戏制作人、思想家、策划人,自然不可能凭空给出什么高明的建议,我想多数人和我一样吧,提出的意见都来自自己的游戏经历。所以希望大家高抬贵手,少喷些无用的话,多发表些有用的建议,共同缔造理想的《笑傲江湖OL》。以下是我新发现的问题和建议~谢谢支持。

  1.弹墙、浮空、倒地翻滚和起身、招式扫地:如果熟悉《龙之谷》PVP,就知道其最具特色设计之一就是弹墙、浮空和倒地翻滚和起身斩、招式可以扫地:玩家通过将对方击打浮空之后弹墙,从而实现持续的连招;通过浮空飞走如游侠,或者浮空反击如战士飞踢,来对对手的连招实现反制;被击倒在地之后,通过翻滚避开对方攻击,或者起身斩将对手弹开,从而反制对手;通过如战士升龙斩,剑皇三连斩EX等扫地招式,将对手再次击打浮空后继续连招。《剑灵》中也有倒地后逃脱和反击的设计,《刀剑2》则比较简单,只有一个受身的设定,而扫地好像《刀剑2》也有。我觉得这样的设计很好,完美大可借鉴,还可以进一步加强细化。比如连招中将对方击飞后,通过墙壁、粗大的树干、栅栏、地面、石头等(这个本人想象力有限)反弹,实现继续连招;被对方连续攻击中,当对方出现破绽时,几率出现格挡、回避、受身,从而反击、震开对手、击飞对方武器、反过来擒住对手(像《刀剑2》),甚至DN那样的消耗CD的浮空逃脱;倒地也是可以出现消耗CD的马上滚走,或者几率格挡、回避、受身,甚至是使用倒地反击技能;可以通过扫堂腿、内力猛击地面、鞭子抓人等方式将对手击打浮空,实现扫地效果。有些网友说《笑傲江湖OL》不是打着真武侠的旗号,其不是动作格斗游戏,没必要要求那么高,但是从至今完美的各种宣传来看,《笑傲江湖OL》最具特色,一直主打的就是其出众的战斗系统吧,那么什么是一流的战斗系统呢?市面上的各种游戏,战斗无非就是:a.回合制、华丽的效果流,如《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》这样的纯粹是一个华丽的效果过去;b. 半效果半动作,如《笑傲江湖》单机版,《九阴真经OL》等,在游戏人物华丽攻击动作的同时也附带光影效果,但是玩家却不能参与这个动作的过程;c.全动作或参与度较高,大多数ARPG、格斗游戏都是如此,如单机的《鬼泣》、《战神》,网络游戏如《龙之谷》、《第九大陆 》等,不是全动作战斗,就是招式动作释放过程中玩家的参与度较高。本人更倾向于末者,这样的战斗方式带给玩家的战斗体验才最强,也最符合武侠的表现,当然这也是最难设计和制作的。砍人能不能有飙血的效果呢,貌似不太和谐~嘿嘿.

  2.再谈锁定问题:这个在前面几篇已经说过,现在再提一下。《剑灵》是无锁定攻击方式,大部分技能是可以空放的,但是当你接近怪时系统会自动出现一个类似相机聚焦一样的锁定,这个锁定对你的战斗影响不大,只是告诉你这是怪、告诉你你和怪之间的距离,而只有少数技能的释放如的突刺、冲锋抓人才需要锁定固定目标,这个和《刀剑2》默认点怪之后,自动过去攻击是不同的。这样的设计不错,大多数游戏的技能都是有攻击距离和攻击范围的吧,这样标明了你和怪的近距离,便于战斗,这和《笑傲江湖OL》里边用圆圈表示攻击范围是一样的道理,而冲锋、突刺这样的技能需要锁定也符合战斗的需要,完美可以借鉴。因为有些玩家玩贯了点鼠标、按TAB锁定的游戏,那么可以两种模式并存,如《倩女幽魂》里就有WOW模式、梦幻西游模式、倩女幽魂模式的选择。至于后一种模式也要设计好来,默认锁定最近目标,不要像《刀剑2》目前这样,锁定个半天不知道锁定到哪里去了~汗。

  3.再谈轻功:在上一篇里我提出了借鉴《武侠OL》,设置踩踏点,从而实现高难度轻功跳跃的建议,这个估计要求太高,有些不现实。前段时间发帖查找各种动作游戏视频的时候,看了《波斯王子》、《刺客信条》、《战神》等游戏视频,发现为什么网游就不能制作出人物攀爬来呢?你飞不了还不能爬吗?像《波斯王子》那样通过爬柱子,爬墙壁,爬屋檐,连续在墙上快跑从这个平台跳到另一个平台,抓杆子荡秋千,这样再加上原本就有的轻功,不是就可以去到地图的很多地方了么?或者设计出绳索,这个总可以了吧,古代飞贼不都用什么飞爪的吗?如此,再加上高自由度的地图就是很好的体验了。当然这就对游戏地图设计要求很高了,具体还看完美的引擎,不过一个满是地图BUG的地图,我想玩家都不会喜欢吧,像《刀剑2》朝歌城外一间小小的房子或是很矮的瞭望台,不是在地图边缘那种,居然不能用轻功跳上去~我顿时就蛋疼了~汗。这样轻功+攀爬+抓杆荡秋千+绳索的设计还可以引入对FB的设计,甚至设计出国产古代跑酷比赛的玩法来。最近看央视版的《笑傲江湖》,觉得里边对轻功表现:通过踩树、踩山壁、踩墙借力弹跳的方式很好,再看现代跑酷,很多高难度的跳跃都是通过冲锋借力弹跳来实现的,证明借力弹跳是符合科学逻辑的,所以觉得《笑傲江湖OL》是不是也能做出这样的轻功借力二次弹跳来。最后是轻功可控性,在《刀剑2》里前2段跳,可以通过点击鼠标来选择落点和方向,而第3段跳听说需要按得快才能调节,这个我没成功过,第4段跳之后滑翔这个貌似完全不能控制,实在觉得很蛋疼,虽说人在空中跳跃改变方向确实不符合逻辑,但这毕竟是游戏,要方便玩家的体验,而《剑灵》里虽然飞得很爽,但是前期没学“俯冲术”,飘半天不落地还是很麻烦,至于学了“御风术”之后曾长滞空时间和自由度还是不错的,在《九阴真经OL》里都有在空中出招使自己在空中停滞从而再次发动轻功的设定,所以觉得完美还是方便大众的好。

  4.再谈技能取消:原来说《刀剑2》技能不能取消,这个是我的失误,经过自己的尝试和从刀剑论坛里网友那里了解,有些技能还是可以取消的,在此表示抱歉。不过还是有很多技能不能取消,如龙搏空中连砍结束前是不难取消的,缠龙手这个抹脖子技能也不能取消,破玉掌不能取消,流云万变不能取消,破军不能取消等等。所以整个战斗还是比较被动的,无法达到随心所欲,虽然像《龙之谷》也不是所有职业,所有技能都可以取消,但DN里每个技能动作比较简单,时间比较短,而刀剑2像破军这样的技能是几个动作合在一起,时间比较长,因此技能取消不能做到随心随欲,战斗就会被动,挑战丐帮高手张震弘的擒投就是明显的例子,对方轻而易举的受身之后,我的技能不能取消,立马被擒住在地上打滚N下~那个蛋疼啊!所以我还是那个把招式拆分,鼠标按一下打一下的建议,虽然这样设计比较难。

  5.阵营与服饰:《剑灵》里PVP是和服饰挂钩的,虽然服饰是无属性影响的,但是确会影响你的阵营。15级的时候做任务得了某个势力的团员服饰,换上之后发现村庄里的NPC都变成红名了,觉得很奇怪,后来才晓得是服饰的问题,这个势力是和该村庄敌对的。穿上不同的服饰表示不同的阵营,有敌对的,有中立的,穿不同阵营衣服的玩家可以互相攻杀。这里等于是通过服饰来实现《魔兽世界》那样的阵营效果,觉得这样的设计很不错,完美可以借鉴。曝光的图片不就是门派时装吗,比如穿华山、恒山、武当、少林服饰的玩家,进入日月神教的领地就会被NPC或玩家追杀,这里可以是黑木崖或者其他日月势力控制的城镇、村庄、营地、山寨等,穿日月服饰的一样。还可以有锦衣卫服饰、倭寇服饰、鞑靼人服饰等,玩家可以通过各种手段获得不同服饰,加入不同势力。也可以有《九阴真经OL》那样的刺探任务,但是玩家必须想办法获得该势力的门派服饰才能混入,否则会被NPC追杀,玩家可以通过任务获得本门服饰。这些各种服饰是可以贩卖的,但势力要条件才能加入。

  6.正邪武学和无门派:虽然武功本身是不分正邪的,但江湖却以使什么武功来辨别善恶,九阴白骨爪因其修炼方式,就被认为是邪功,而北丐洪七公也是看了郭靖的侠义心肠,才传授其降龙十八掌。所以正、邪武功学习是受限制的,正派人士就很难学到金轮法王留下的龙象般若功,邪派人士就很难学到降龙十八掌,玩家行走江湖使用武功也要小心谨慎,比如你使用华山剑法就可能被恶势力的NPC出手击杀,而使出邪功的时候被某某NPC看到了,就可能被传扬出去影响你的名声,名声不好遭遇正派奇遇任务的几率就会大减,日月神教弟子偷学了正派武学,如果在门派里使用就会被NPC追杀。再提下无门派的问题。以前提过要降低学习一般江湖武学的门槛,不要像《九阴真经OL》那样卖的贼贵学不起,这里还要补充下,就是加强一般江湖武学的作用和威力,一般的像以前的《金庸群侠传OL》,现在的《九阴真经OL》虽然武馆里可以学到武学,但都是三脚猫功夫,和大门派比真是天差地别,根本没有用处,高级江湖武学又难以得到,所以大家都加入门派,而无门派者寥寥无几,基本成了高富帅的专利~汗。所以我想《笑傲江湖OL》里能不能加强这些初级江湖武学,让想做无门派的玩家学到不比大门大派差的武学,然后再通过闯荡江湖,参加势力学习到其他武学,这样就可能出现炼纯锦衣卫武功的锦衣卫,会古墓杨氏武学的古墓弟子,会倭寇武学的假倭寇等等,真正实现百家争鸣的武侠世界。

  7.场景破坏和物品拾取投掷:完美曾经曝光过可以破坏的石头示意图,而许多网友也说希望场景可以破坏,像砍断树木,焚烧野草之类的,这里我还希望能设计出场景中的物品可以用来拾取投掷,像《剑灵》FB里就有拾取炸弹和拿喷火器的设计,觉得很不错,可以借鉴。一般来说这样的设计肯定是只能在FB中制作的,主城和野外,因为不能实时刷新所以不可能,但是《笑傲江湖OL》中有所谓的镜像地图技术,也就是类似FB的N的N次方的镜像世界,能够做到玩家的要求呢?大家拭目以待吧~。

  8.伤害方式和武学升级方式:《刀剑2》招式本身是无伤害的,最多有增强属性的BUFF招,伤害全部由自身装备+人物等级属性决定,招式通过心法等级提升而自动解锁,而《剑灵》则是由招式等级伤害+自身等级属性+装备的八卦牌属性来决定,招式通过15级后,每级获得技能点来加点技能树。觉得《笑傲江湖OL》里面还是要有招式等级伤害,因为这是游戏不是小说,无法做出不同招式的精妙差异,如独孤九剑(微博)招式必然比五岳各派剑招要精妙得多,但是你无法表现,所以你独孤九剑的招式必然比一般剑法招式伤害要高。人物等级造成属性提升也是合理的,一般情况修炼时间长的人必然比初出茅庐的人身体素质要好吧。装备方面,我上篇装备武学笔记心得的想法还是不错的。《九阴真经OL》之所以无等级,一个是因为切换内功的原因,一个就是不好确定什么级别的内功,内功多少级可以打什么怪,基本二内、三内的推出都是和其游戏新内容同步的。里边一内和二内是没有直接联系的,二内的学习是通过声望和共享换取书页来学习的,觉得这样有弊端,且这样的方式不符合逻辑。最近看央视《笑傲江湖》,岳灵珊要学习宁家的玉女剑法,但由于其修为未到,宁中则不愿传授,而宁中则劝岳不群传授令狐冲紫霞神功,岳不群说其内功不够深厚,可见学武是一个循序渐进的过程,纵使是像段誉、虚竹这样的,也是因为其学会了北冥神功吸取了很多内力,内力深厚才能使用六脉神剑、天山六阳掌这样的武功。所以修炼到某种层度才能晋级是合情合理的。如果完美要做技能树那样的设定,那么可以学习《剑灵》的加点之后点确定才是真的加了点,不要像别的游戏怕加错,还搞个模拟器出来,模拟器游戏自带就好。其他的上篇说过了,这里就不再提了。

  9.根骨资质、背景身份、技艺心得:《笑傲江湖OL》所谓的命格系统是类似于以前《金庸群侠传OL》里的根骨资质,影响玩家学习武学,还是类似《九阴真经OL》那样剧本,选择该命格的玩家如同选择了相同的剧本,将经历固定设计好的江湖经历,这个还未可知。如果是后者,那么则自由度不够高。而某网友的帖子,说进入游戏随机生产家庭背景,如乞丐、皇子、孤儿、世家子弟等,不同身份影响不同,比如富人可以问父母要钱,穷人可以更容易加入门派等;无固定任务,玩家必须在江湖闯荡,寻找随机发生的任务;所有的NPC都可以杀,都可以互动这样的想法真的很不错。觉得身份出身还能够影响武功的学习,比如你大明皇族自然可以学习到大明皇室武学,乞丐则学到打狗棒法的几率更大,东瀛孤儿则可学到东瀛忍术等等。还可以借鉴《金庸群侠传OL》的资质根骨系统,当然这个根骨要设计得公平,不要像以前金庸那样洗N的N次方次根骨,真的很蛋疼~,不同资质根骨的玩家可以学到不同的武功,如腿脚好的更容易学到上层身法,臂力好的更容易学到拳法、掌法等。这里武功设计要平衡,可以把武功分为几个档次来划分,同档次的武功应该是杀害相差不大,只是特色不同,尽量避免出现某某武学一家独大,某某学习就是鸡肋,这样的情况。小说《天龙八部》里少林扫地僧技压群雄,只因其佛法精深,明白佛理,所以即使是最普通的长拳也可以胜过其他NB武学,可见少林武学是讲求对佛理的明悟的,在以前《金庸群侠传OL》中少林武功是需要佛法到达一定等级才能学习的,现在的《九阴真经OL》里也有君子堂必须会文艺技能的设定,觉得这样还是不错的,可以借鉴,比如少林、恒山修佛法,逍遥、衡山修琴棋书画这样的设定。

  10.游戏经验、声望获得方式和FB:本人算是休闲玩家,不喜欢那种要打五、六十个怪的任务,不喜欢天天千篇一律的日常、周常任务,不喜欢总是那种一定需要N个人组队才能打的大FB。希望完美能多设计些获得声望、经验的途径,比如什么赛马、跳房子比赛、蹴鞠、海战打倭寇,帮边关防守鞑靼(可以使用大炮,变成射击游戏),盗墓,刺探、偷取、买卖江湖情报,当神偷,打劫钱庄,参加江湖群架,当邮差,守城门等等,最好有做不完的小任务,不重复雷同,多设计些一个人可以搞定的小FB,多点剧情,多点过场动画。可以搞《刀剑2》那样的新秀擂台,挑战侠客。可以像《刀剑2》那样在主城里设计朝廷榜文,可以在那里接任务,还可设计成,玩家悬赏找人帮做任务。抵制某些游戏压经验不升级刷怪的模式。怪物AI要给点力,这个上篇说过,不要像《刀剑2》进FB就是满街的怪,然后就是大家狂用AOE技能。比较喜欢1到4个一组的打,要有引怪,有110怪。不要拉个怪半天脱离不了。

  其他:

  1.吃东西的动作:《刀剑2》里边吃鸡腿就拿过鸡腿出来啃,吃面就拿碗面来吃,这样很不错,希望完美也能这样设计,比较生动。

  2.骑马:《九阴真经OL》是比较大的地图,但是像武当、君子这样的门派里边禁止骑马,游戏又没有疾跑的设定(要学神行无踪才行),这个真的很~蛋疼。希望完美最少搞个疾跑出来。《刀剑2》里可以蹲在马上,从马上跳下来的设计,不错可以借鉴,最好能有马上战斗,像《剑侠情缘叁OL》的天策那样。

  3.货币和游戏引导:《刀剑2》也搞了刀币和刀券两种货币,不知道是不是想学《九阴真经OL》那样,公测时收钱,RMB换游戏币,这个真不喜欢,老老实实单一货币就得了。玩《刀剑2》,真的游戏引导差得一塌糊涂,地图里面根本不标记哪里有任务接,经常逛着逛着就看到野外某个NPC那能接任务,打开地图查看却没见有任何标注,这个可不是什么奇遇任务啊,干嘛就不标注出来呢?设计了刀币这种货币却不告诉到底怎么去赚钱,玩《九阴》起码我还知道绑架可以赚钱官银;《刀剑2》到目前我都不晓得有没有生活技能,在那里学,怎么学,怎么做,包括《剑灵》也没有这类提示,虽然发现有副业学,所以觉得游戏就要方便大众,地图指引请借鉴《剑灵》,任务游戏指引可借鉴《九阴》。

  4.买卖摆摊:发现《刀剑2》城里摆摊摆得很乱,虽然设置了专门的买卖地图——集市,但集市地图一点NPC标注都没,我进去都不知道如何出来,很是蛋疼。城里应该像《九阴》划分出交易区,可以搞类似集市的商业街卖买店铺,或者搞拍卖行,如《九阴》那样的大明交易所,《剑灵》那样的随时点开买卖的交易所。

  5:《剑灵》虽然有空中飞,但是地图还不够大,不够爽。《刀剑2》地图也小,主城做得太小气,朝歌城就那么丁点大,整个世界没什么NPC。比较喜欢《九阴》和《WOW》那样的大地图。感觉《九阴》的功夫都用在地图上了,《刀剑2》都用在动作设计上,如果2者能合二唯一就好多了,所以完美请重视。真心期待极少地图BUG的高自由度地图。美工方面,不要像《刀剑2》那样,主城取个商朝的名字,衣服却穿得像宋朝、明朝,还加入什么女娲这样的神怪。其他的《刀剑2》的结拜、拜师、结婚系统可以借鉴。

推荐栏目

笑傲江湖

进入专区>>
  • 游戏类型:网络游戏
  • 开发公司:完美世界
  • 运营公司:完美世界
  • 发行平台:PC

你对该游戏感兴趣吗?