革命性建议 笑傲或可用内力加生命模式

  对于《笑傲江湖》我有个建议,请您不妨考虑下。我认为既然是纯武侠游戏,或许可以打破以往游戏中一贯的“生命条+内力条+某些特殊条”的模式。

  一、生命条

  个人觉得武侠游戏可以将生命条的作用弱化,而将内力的作用加强,毕竟武侠中武功的高低是看对方内力深厚与否来决定的,当然也有例外。

  在我的概念中,生命条的作用在于纯粹“生命”,也就是现实生活中的生命。比方中了毒或者流血的技能,“生命”会渐渐流失,如果不进行治疗或者急救,角色人物生命将会死亡。

  又或者抵挡不住对方震慑类技能(比如狮子吼等),生命也会扣除部分。在这里生命条的作用不是现在普遍网游中,作为衡量角色可续战力的长短,仅仅只是一个人的“生命”而已。

  每个角色的“生命值”应该是一样的。而当我没有使用此类技能时,应当首先消耗对方的内力值。当内力值消耗完之前,生命是满的。但是内力值一旦被消耗完,生命就有危险。

  我的攻击性技能可将对方生命值迅速打光而导致对方死亡。(关于内力值的具体细节我将在下面阐述。)如果为了体现各个玩家能力的高低,可以添加诸如毒抵抗,快速止血,震慑减轻之类的绝学。

  当然,要让对手中内力值未消耗完而去生命值,这里关系到此类技能的修炼等级与对手抵御此类技能的修炼等级来决定。

  二、内力值

  然后我在说说内力值的概念。它其实在武侠类游戏中应该是算“体力+盾+能量”的作用。一个武侠类角色,武力的高低基本上是以招式和内力来决定的,而且轻功所用的消耗也应该是从内力值中扣除。

  举几个例子就一目了然了:

  第一个例子,我的内力深厚(内力值高),可以抵挡或者生抗对手多次的攻击而不损“生命”,这里内力值的作用就是“盾”,用来保护自己的生命不受损害。

  而对手的招式确实很厉害,可是他的内力平平(内力值低),招式消耗内力又很大,在他打完哪些招式后内力值就很低了。

  于是我就反击,虽然我的招式攻击力平平,但是内力消耗不多,于是在对手的内力值被我的招式消耗完以后迅速死亡了。

  反之,我的内力再深厚,对手虽然内力值不高,但招式厉害到我无法抵御得了他全力的一招或者几招而耗尽内力值,我将迅速死亡。

  这里就产生一个平衡点,修炼的招式威力与内力的消耗和本身内力值高低修炼的取舍。

  这就好比,一个世外高人可以秒杀一般的小喽啰,但是在他杀了100一以后内力必定损耗很大,这时第101个喽啰或许就可以杀了他。

  当然,为了体现游戏的趣味性和竞争性,可以添加几个回复内力速度的心法,其修炼的程度来区别高手与高高手。

  第二个例子,一个红名到处杀人,他的招式威力一般内力值却很高。我的招式威力很大,足以将他秒杀,内力值却没他的高。于是就出现了以下这个场景,他在前面用轻功一直逃,我在后面追。追着追着我追不上了,红名逐渐消失在我的视线中。

  例子我就举这两个,也不一一累赘了。关于招式对别人使用的正面以及负面状态不在我这个建议中,我就不说了。就其实我要说明的问题就一个,内力值决定一次PK的胜负重要性,而不是生命值。

  然后,再说说用招式取胜而内力值比较低下的技能角色如何设定,比如学“独孤九剑”的侠客们。这里可以引入招式相关的躲闪与回避的概率绝学来弥补其内力值的不足。

  当然,学“独孤九剑”的侠客不可能内力值低下到毫无还击之力的地步,只是相对别的角色来说要低一些。而且“独孤九剑”的招式消耗内力也将可以相应减少。

  最后还有一个建议,双方PK时候,对方的生命值于内力值无法直观看到。游戏中可以增加某些绝学来洞察对方的内力值高低深浅。

  比方说,使用这类技能后可以了解到对方是“内力深厚”还是“武功平平”或者是“世外高人”又或是“初出茅庐”之类的来反馈给自己,来评估对手的实力。至于如何界定这些程度,由你们游戏策划来决定。

  任何绝学可以增加使用这类招式所消耗内力减少的修炼。

推荐栏目

笑傲江湖

进入专区>>
  • 游戏类型:网络游戏
  • 开发公司:完美世界
  • 运营公司:完美世界
  • 发行平台:PC

你对该游戏感兴趣吗?